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アクティブ・タイムレポート Page5.0

数字で見る エピソード・ダスカの評価

総合平均点 8.3点(10点中)


○アメリカ…8.6点
○日本…8.0点
○ヨーロッパ…8.3点

全世界共通して高得点だったのが、「音楽」と「グラディオラスに対する高感度」
逆に悪かったのは「操作性の悪さ」と「プロンプトに対する高感度」

何故興味を持ったか


日本は「FFの新しいナンバリングだから」「FFが好きだから」が多い。
アメリカは「RPGが好きだから」「ストーリー」「アートデザイン」が高い。

体験版をクリアしたかどうか


日本人は難しくてあきらめるケースが多いようです。

体験版クリアに関わらず、今後プレイするかどうか & 体験版をプレイしないと答えた理由



アメリカ人は体験版をプレイして満足した人が多いもよう。
逆に日本人は体験版をプレイして、本編を楽しみに待つという方が多いみたいです。

体験版をプレイして 本編のイメージがつかめたかどうか


アメリカ、ヨーロッパは「完全に掴めた」「大体掴めた」という人が大多数。
日本人はイメージを掴めなかった人が大多数。

本編を購入するかどうか


大多数が購入すると回答。
皆さんかなり期待されています。

FF零式HDの購入を決めた時、この体験版が含まれていることがどの程度影響したか


日本人は大多数がFF15の体験版が目当てだったようです。
欧米ではFF零式がリリースされていないということも影響して差がついたようです。

今後、開発とどのようなコミュニケーションを望みますか?


共通して、アンケート調査とアクティブタイムレポートを望んでいる方が多いです。

体験版ユーザーの生意見

第1位: ロックオンが使えねー

○ロックオンそのものもが使いにくい。
○ロックオンした敵が中央に来てくれない。
○ロックオンした敵が動くとカメラが付いていかない。

【開発からの回答】
ターゲットシステムについては、開発内でも意図したように動いていないと感じる部分があった。
画面から外れる問題については仕様的な不備があったため、すでに解消するために動いている。
R3ボタンでロックターゲットを固定できるが、その機能についての説明が体験版に一切なかったため隠しコマンドになっていた。

第2位: カメラが近い 状況把握が出来ない

○敵が多く出現する場面や、狭い場所での戦闘で状況把握がしづらい。

【開発からの回答】
状況把握しにくくなるシチュエーションでは、しっかりカメラが引いてプレイヤーが遊びやすくなるようにはしているが、その利きが甘かった。うまく機能していなかった。
状況把握ができないというのはゲームにならないので、しっかりと改善します。
最終的にはカメラの距離の選択をオプションの中でプレイヤーがするというのも視野に入れている。

第3位: カメラの操作性が悪い、重い

【開発からの回答】
スムーズに移動するようにします。

第4位: AIがアホ 味方が邪魔

○勝手に突っ込んでいって勝手に瀕死になる。
○やってほしいときに棒立ち。
○ノクトの進行方向にAIがいて、移動の邪魔になる。

【開発からの回答】
プレイヤーの邪魔になるというのは阻害要因なので、プログラム的に衝突をさけるように対応します。
AIがアホなことは重々承知しているが、AIではあるが、「仲間と一緒にいるという感覚を感じられる」というところが開発が目指している到達点でもあるので、お時間をいただいて少しずつ磨いていきたい。

第5位: ジャギーが気になる フレームレート低下はもっと気になる

【開発からの回答】
ジャギーに関しては、アンチエイリアスを体験版に入れることができなかったので製品版では対応する。
フレームレートについては少し深刻。
単純に描画するものを減らしたり、CPUで計算するものを減らせば当然負荷は下がるが、それをしてユーザーが満足するかといえばそうではないのもわかっている。粘り強く最適化していくということと、描画の方式を見直して少しずつ改善していくことになる。

開発としてはフルHDを目指しているが、解像度よりもフレームレートのほうが重要であること認識している。
解像度を取って、フレームレートを犠牲にすることはあってはならない選択なので、その上で可能な限り解像度を上げていくというアプローチをとっていきます。

第6位: モーションがリアルな分 動きがモッサリで遅い

【開発からの回答】
武器の重みによって動きがモッサリと感じることもあるが、それが武器を持ったことによって起こっているのかそうでないのかが一見判別しにくい状況だった。軽い武器を持ったときと、重い武器を持ったときでアクションのメリハリをもっとつけるように進めている。

第7位: ミニマップや方位計ぐらい付けてよ

○敵味方が乱戦になったときに、敵と味方の配置がわかるレーダーがほしい。

【開発からの回答】
ミニマップは付けます。
レーダーがなくても3D空間の中だけで自分と敵や味方の状況が把握できるように作っていたので、レーダーについては予定として入っていなかった。ですが、意見をいただいたのでそういったものがいるならば、どういう風に入れるかは考えたい。

第8位: MPに依存しない回避アクションが欲しい

【開発からの回答】
MPを使わないドッジロールと、MPを使うワープ回避がある。
では何故今回ワープ回避のみが入っていたのかという理由は2つ。
①アビリティの付け替えをUI的に用意できなかった。
②メモリがギリギリだったので、モーションのリソースに関わらず色んなリソースを持たないようにしなければならなかった。
ロールアクションを無くし、ワープ回避にするとリソースが少し減るので今回(体験版では)はワープ回避にした。

なので、MPに依存しない回避アクション(ドッジロール)は御座います。

第9位: 岩陰でMP回復ゲー 消費量緩和かMPに依存しないアクションが欲しい

【開発からの回答】
製品版に向けての話しで言うと、戦闘時間を短縮する要素が入ってくる。
例えば魔法であったり、1体の敵に連続して攻撃を入れる連携であったりと、戦闘時間短縮の要素が入ってくるので、
MPを回復しなければならない割合は相対的に減ってくるはずです。

第10位: バトル、難しすぎ いや、簡単すぎ

○日本では難しいと答える人の割合が多いが、欧米ではぬるいという意見が多い。

【開発からの回答】
難易度選択を入れるというのが一番いい対策であると理解している。

第11位: バトル操作性悪すぎ 単調だし

【開発からの回答】
「操作性が悪い」については、レスポンスが悪い、自分が操作したつもりなのに思ったように動かない、そもそも利いてないように感じるなどいくつかの要因がある。
まず、自分の操作しやすいボタン配置を変えれるようにコンフィグ機能は入れる予定。
単調な要因は、戦闘時間が長くなりがちなのでそう感じるのかもしれない。
まだ魔法も入っていないし、連携も1つしかないので製品版ではだいぶ変わってくると思う。

第12位: ダッシュのスタミナうざい 言うほど早く走れないし

【開発からの回答】
生きているキャラクターという部分を大事にしているので、メリハリはあったほうがいい。
ただ、ダッシュの距離やスピードに関しては「良いものを食べて強化する」ということで解消できるはずです。

第13位: バトル時だけでなく、移動手段の一つとしてシフトを使いたい

【開発からの回答】
2月の段階ではそうする予定でしたが、バグが多発してしまった。
製品版で入るかどうかは今のところはっきりと言えない。

第14位: 任意回避で攻撃キャンセルさせてください

【開発からの回答】
任意回避できるようにしましょう。
元々仕様で任意回避は想定しているが、体験版にはそこに時間を割くことができずに入れられなかった。
ただし、全ての攻撃が任意回避できるわけではないのでそこが攻略的要素になると思う。

第15位: バグが多い

【開発からの回答】
申し訳御座いません。

エピソードダスカ Ver.2.0アップデート準備中!!

2015年5月中旬から下旬にはお届けできるように準備している。

内容

【確定】
○AXB強化(連携追加 他)
○カメラ・ターゲットシステム調整
○コンバットアクション追加(ドッジロール) / バランス調整・バグ修正

【検討中】
○別行動クエスト / フレームレート安定化


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