Live Stage Presentation - E3 Day 3 | FF15 攻略の虎

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Live Stage Presentation - E3 Day 3

田畑Dに一問一答

1.プレイ中に没入感を高めるために、HUD全てを非表示にするオプションはありますか?

スクリーンショットなどを撮れるように標準搭載しています。

2.写真撮影モードやシアターモード、コロシアムモードなどはありますか?

写真撮影モードはあります。
プロンプトが撮ってくれるのは当然ですが、自分でスクリーンショットを撮ることもできます。
お勧めはプロンプトがうまく写真を撮れるまで付き合ってあげることなんですが、付き合えない人は自分で撮っても良い。

シアターモードは今回の製品版には入れない。

オルティシエのコロシアムに行くとミニゲームがあります。
自分が参加するコロシアムではなく、モンスター同士が戦っているバトルコロシアムになっており、どのモンスターが勝利するかを賭けて楽しむタイプのミニゲームです。

コロシアムを作っておくと、今後も発展させていけるので、
発売後もコロシアムの進化に期待できると思います。

3.マニュアルでカメラの距離を変更するオプションはありますか?

今現在はないです。
シチュエーションによって、プログラムでカメラの距離を動的に変化させており、
オフセットで切り替えるモードは搭載していない。

カメラのチューニングは時間が許す限りギリギリまで行います。
その中でどうしてもユーザーが自分で距離を変更したほうがいいだろうという判断になった場合は、そういった準備もしています。

4.FF15はアクションベースのバトルですが、戦闘中、特にボスバトルの際に、戦略は関係してきますか?レベルアップによって簡単になりすぎたりしませんか?

実際レベルを上げていけば当然敵を一発でKOするようなシチュエーションは出てきます。
ただしそれ自体は悪いことではなく、強い敵を倒すためにプレイヤーが時間をかけてキャラクターを育て、敵を圧勝するのもRPGの楽しみの1つだと思っています。

ただし敵のレベルに及ばない、もしくは同等の敵とのバトルにおいては
自分のテクニックで敵との実力差を補うことも可能です。

さらにレベルを上げたくないという方のために、レベルをキャップするアイテムも用意されています。
このアイテムは低レベルのまま強敵と戦っていきたい方のためのものなので、質問にあった「簡単になりすぎたりしないか」のニーズも満たせるのではないかと思います。
※ちなみに田畑Dはキャラクターを強化、ウェイトモードで敵を1発KOするのが好みのようです。

5.UIについて、エピソードダスカの方が良かった。LB/L1で防御をする方が直感的で使いやすく、マニュアルロックオンはRB/R1ボタンのほうがよかったです。せめて自分で使いたいコントロール・レイアウトを選べるようになりませんか?

UIのデザインはもう1回リニューアルされますし、機能性も向上するように現在修正中です。
全体の開発の中でUIとNPCの進捗が他よりも進んでいないので、ここをこれからリニューアルをかけて製品版のクオリティにしていくというのが残っている工程の中の1つです。

コントロールレイアウトは、通常のレイアウトと、エピソードダスカのときに採用していたレイアウトがいつでも変更できるようになります。もしかしたらもう1つレイアウトが入るかもしれません。

6.E3トレーラーのラストシーン。あれはストーリーのどの辺ですか?
ノクト達は王の剣の服を着ているように見えますが・・・


ストーリーの終盤。
旅を終えて、インソムニアに4人が帰ってきたシーン。
服装はKINGS GLAIVEに出ている国王の親衛隊が着ている王の剣。

7.新宿は探索できる街として存在しますか?

タウンとしてはゲームの中に出てきませんが、新宿にある都庁前や、その周辺の広い範囲で戦闘することになるので新宿を舞台には戦います。ただし探索したりはできません。

8.プレイ時間はどれくらいを想定していますか?また、メインストーリーだけでなく、サブクエなどの寄り道要素は豊富ですか?

ストーリーをクリアするためのプレイで40~50時間程度になります。
やり込み要素はかなり用意しており、やり込み要素だけで100時間以上、トータルで200時間以上は遊べるのではないかと思います。
長く待たせているので買った人にしっかり遊んでもらえるようにしています。

9.ゲーム本編では、フレームレートの安定や、アンチエイリアリングの改善がみられるのでしょうか?
画質を維持しつつフレームレートの低下を防ぐために、どのような最適化が行われているのでしょうか?

製品版がどうなるかは、時間が許す限りギリギリまで最適化することになるので答えることはできません。
今回のE3デモについては、XBOX oneとPS4で違いがあり、
XBOX oneで「Dynamic Resolution(動的解像度)800P~900P、30フレーム維持」。
PS4は「900P~1080P、Dynamic Resolutionを採用、常時1080Pを維持」しています。
ゲームプレイをしていて気になるようなことは全くなくなってきたと思います。
アンチエイリアリングは常時かけると計算負荷が高いので、数フレームに1回かけるようにしています。

10.移動スピードやスタミナ切れは、レベルアップにともなって改善されていきますか?
エリアの広さを考えると、チョコボやレガリアがあったとしても役に立つと思います。

ノーマルランとダッシュがあり、ダッシュを使うとスタミナを消費します。
ダッシュの距離は食事によって伸ばすことができるので、レベルアップで改善することはできません。
スタミナゲージは画面に表示されるようになっており、オプションでゲージを消すこともできます。

11.Stand by Meが公式テーマとなりましたが、Somnusはどうなったのでしょうか? 歌詞と、それが暗示していたものをすごく気に入っていました。ベルサスのように悲劇的な要素を期待できますか?

Stand by Meが公式テーマ曲ではあるのですが、Somnus自体もちゃんとあります。
シリアスな物語の要素もあるし、悲劇的な要素もあります。
あくまでナンバリングのファイナルファンタジーなんで、ワイドな層に楽しんでもらえるような内容にしていますが、その中にそういった要素もしっかりと入れているので安心してください。

12.本作に含まれる召喚獣の数と、召喚獣自身がどのようにストーリーに関係してくるのかを教えてください。
また、召喚獣は特定の国を守護する存在なのでしょうか?

召喚獣の数は、すごくいっぱいいるわけではありません。
少ないと思う方もいるかもしれませんが、1体1体が印象深い召喚獣であることを大事にしています。
召喚獣とストーリーの関係ですが、ノクトが召喚獣の力を借りて何かに立ち向かわなければなります。
そしてその先々で彼らは登場します。
中にはカーバンクルのように、ストーリーに関係ないものも存在します。
召喚獣は特定の国を守護する存在ではなく、星を守護する存在です。

13.エピソード・ダスカでは、召喚獣を呼べるのがピンチの時のみでしたが、ゲーム本編でもそうなのでしょうか?その他にも、召喚獣を呼ぶ方法はあるのでしょうか?バトル前に使いたい召喚獣をセットしなければいけないのでしょうか?

召喚獣を呼べる条件は1つではないです。
ノクトがピンチのときに呼べる召喚獣、仲間がピンチのときに呼べる召喚獣、また違う条件で呼べる召喚獣もいます。召喚獣ごとにパーソナリティの設定があり、それに沿った条件になっています。

リヴァイアサンは周囲に水がないと召喚できません。
ラムウは洞窟の中でも召喚できますが、洞窟の外から槍を飛ばす演出に変わります。
場所によって呼べる召喚獣や演出が異なる仕様になっています。

14.エアーステップソードやエンジンソード、あるいはベルサス時代にあった武器は登場しますか?

エアーステップソードはすでに入っており、エンジンソードは製品版に登場します。
エンジンソードについては特別な効果もあるとのこと。

15.このゲームにDLCコンテンツは予定されていますか?追加ストーリーや追加コスチュームなどについて知りたいです。

DLCの計画は、ほぼ固める段階まできました。
コンセプトは「買ってくれた人がFF15を買ってよかったと思ってくれて、そして長く楽しんでもらえること」。現時点ではまだその内容を教えることはできませんが、その中には追加ストーリーや追加コスチュームは当然入っていますし、驚くような展開も入っています。

16.バトル時に、仲間の挙動を変更できますか?

装備している武器、取得しているアビリティで変化します。
武器の装備によって変わるのは”アクション”。
アビリティによって変わるのは”行動そのもの(AI)”が多少変化します。
仲間のアビリティは、(L1ボタン)を押すことで左下の装備が表示されている部分が仲間のコマンドに切り替わり、そこで方向キーを押すと直接指定したメンバーに技を出さすことができます。

クールタイム性になっており、一度使用するとしばらく使えなくなりますが、
またすぐ使えるようになるので仲間に技を出してほしいときはどんどん使っていくと良いと思います。
仲間がオートで使うアビリティもあります。
また、アイテム化した魔法をサブウェポンにセットすると、仲間も魔法を使ってくれます。


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